Análisis de interfaces

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Electronics Arts en Colombia

Según el blog gamer focus, Electonic Arts, empresa desarrolladora de Madden NFL comenzó a operar en Colombia desde febrero de 2011.

Ventajas:

  • Dentro del contexto, trae como consecuencia inmediata, que los juegos de esta empresa se puedan conseguir mucho más fácil y con menor distancia temporal entre su lanzamiento y su distribución, se vería entonces beneficiada la Inmediatez, tema que es un punto de tensión en el mundo actual.
  • Temas como respaldo, posteriores lanzamientos de juegos en Colombia, pueden ponerse también como posibilidades.
  • reducción en los precios de juegos originales.
  • Oportunidades en Diseño a largo plazo… (tanto para la cadena de distribución como para la parte de  producción de interfaces???)

conferencia EA en colombia

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Descripción del juego

Madden-NFL

Género: Deporte

Fabricante: EA

Plataformas:

PlayStation®2-PlayStation®3

-PlayStation®-Portable

– Xbox 360™ – Wii™ – PC

                                                                                        Clasificación: “E” (Para todos)

OBJETIVO DE LA INTERFAZ

El objetivo básico es lúdico. El juego consiste en ganar la mayor parte de juegos de la temporada regular de NFL  de manera que se llegue al SUPER BOWL y al PRO BOWL. Sin embargo, la interfaz pude usarse en diferentes modalidades, permitiendo alternar a un simple juego que se deba ganar, hasta incluso administrar un equipo de NFL por varias temporadas (ganar juegos, cambiarse de sede, comprar y vender jugadores)

DESCRIPCIÓN

FÍSICA

Instrumentos variables de acuerdo al sustrato donde se cargue la plataforma. Puede variar desde play station (PS2, PS3 PSP) hasta PC, pasando por XBOX y WII (véase galería). Como herramienta básica están los controles, que varían de forma de acuerdo a la plataforma. En el caso específico del pc, los controles pueden ser sustituidos por teclado y mouse, así como usar controles de PS compatibles con el ordenador.

PERCEPTUAL

En cuanto a la imagen, el juego tiende a ser muy realista, por ello los colores suelen representarse de la forma más natural posible. Hay diferenciación de ambientes-escenarios, de horas del día, estaciones etc. Brindándole al usuario la sensación de que su juego es real. hay un uso evidente de cámaras que se alternan a discreción del usuario para hacer más cómoda la experiencia, hay un buen manejo de perspectiva y de simulación de materiales. Además, la interfaz tiene buenos menús contextuales, permite la personalización de jugadores, uniformes, estadios etc. (véase galería)

CONCEPTUAL

conceptualmente el juego se define con la pasión y la fuerza. Los personajes desde la narrativa del juego son vistos como héroes; de acuerdo al esquema de Propp, (en los pasos 16-18) que corresponden de la lucha a la victoria, estos son heroes que deben derrotar a sus enemigos, en este caso al equipo contrario. hay un uso metonímico de los iconos de los personajes, resaltando sus poderes y habilidades.(véase galería)

galería:

Perfil de usuarios.

Según la perfilación de usuarios, este juego tiene como PO (Público Objetivo) al público masculino. Sinembargo, para efectos de la investigación se usarán 4 perfiles diferentes, el objetivo es observar como cambian las expectativas de juego en usuarios de distintos géneros que se encuentran en la misma etapa de desarrollo psico-social :

Nicolás arquetipo de preadolescenteB.

Sexo: M

Edad: 10-12 años

Colegio: San José de la Salle

Pre-adolescente, está definiendo sus preferencias a la hora de jugar, tanto en el entorno real como en el virtual. Es bastante apasionado por lo que le interesa, al mismo tiempo que suele dejar/olvidar lo que no le gusta. Los padres dejan de ser una influencia fuerte en este periodo, aunque  en ocasiones, aún se comparta el espacio de juego con ellos. En el caso específico del usuario objetivo, su papá también es un jugador ocasional, por lo que el espacio de juego virtual suele compartirse, así como gustos y hobbies en el entorno real.

 

Luisa F.

Sexo F

Edad: 10-12 años

Colegio: La Presentación

Pre-adolescente, en este momento el juego deja de ser tan relevante y comienza la etapa de socialización; hay de igual forma cierto interés por espacios lúdicos que le permitan tener-mantener amigos y relaciones cercanas. En el caso especifico hay aún cierto interés por el juego debido a que el usuario(a) tiene una familia extensa aglomerada con miembros  en etapas anteriores de desarrollo psicológico , en su misma etapa y en etapas inmediatamente posteriores (niños 7-9 años, adolescentes y adultos jóvenes); los últimos tienden a influir directamente en la toma de decisiones al ser figuras “ejemplares” para ella.

 

Lucas B.

Sexo M

Edad: 18-24 años

UPB (ingeniería)

Adulto joven, con vínculos sociales más o menos estables y gustos definidos. Consumidor de juegos virtuales de toda índole, en especial deportivos. normalmente analítico. Juega por el reto que le represente (la categoría easy no está en sus ideales de juego). En ocasiones puede reiniciar un juego que le cause dificultad. Sin embargo, aunque disfrute del juego y sea una actividad frecuente, está asociado con el uso de tiempo libre, más que una pasión relevante e intrasindible.

 

 

Laura B.

Sexo F

Edad 18-24 años

UPB (diseño)

Adulta joven, con vínculos sociales más o menos estables y gustos definidos. No es una consumidora ideal de video juegos, pero disfruta el juego propio o de los demás en cuanto que es un espacio optimo para socializar. Entre sus interfaces preferidas está sim city. Le agrada leer y dibujar como actividad para su tiempo libre. Usa además otras interfaces operativas como Adobe illustrator, Photoshop, Indesing, dreamweaver etc.

casos de uso